Técnicas Didácticas: Gamificación, ABP, Clase invertida, otros
Una estrategia es un procedimiento o medio para alcanzar un fin. Una estrategia didáctica es aquello que el profesor hace para enseñar, para ayudar a los niños/a a desarrollar sus aprendizajes. Implica, por ejemplo, el diseño de una actividad, los recursos o materiales para llevarla a cabo, las acciones para acompañar o retroalimentar ese proceso y la manera en que, finalmente, se evalúa ese aprendizaje.
Cuando esas estrategias se formalizan, se consolidan, se definen de forma sistemática de manera tal que como educador/a puedes aplicarlas a diferentes contextos y para diferentes objetivos de aprendizaje... entonces tenemos una "técnica didáctica". El término "estrategia" es más flexible, y puede referirse a una acción concreta que como maestro/a has empleado para enseñar cierto contenido pero también puede referirse a la estrategia educativa general de un centro escolar o de los planes educativos de un país . En nuestro curso, por ejemplo, el uso del blog podemos considerarlo como una "estrategia didáctica", desde una pedagogía conectivista.
Las "técnicas didácticas", en cambio, son más cercanas a lo que tradicionalmente se llamaba "métodos de enseñanza" o más recientemente "metodologías de aprendizaje". Una técnica es algo reconocible, tiene rasgos o elementos que la diferencian de otra técnica, y ofrecen algo así como un conjunto de principios de actuación pedagógica (una "receta", una paquete preestablecido de orientaciones).
Las técnicas didácticas son el repertorio de "métodos", "procedimientos de enseñanza", "tácticas para enseñar" que tenemos los educadores, de una manera equiparable a como los músicos tienen en su repertorio diferentes "géneros musicales" con los que pueden crear música: jazz, trap, flamenco, etc. No es necesario ni tampoco es frecuente que un educador/a se apegue a una solo técnica didáctica, pero sí es muy útil que las conozca y pueda combinarlas o emplearlas de acuerdo a la necesidad de aprendizaje, al currículum o al grupo.
Veamos algunas especialmente relevantes en las últimas 2 décadas:
Gamificación
La gamificación es una técnica didáctica que se caracteriza por trasladar, transferir elementos y dinámicas propias de los juegos a actividades de aprendizaje. Sus defensores argumentan su efecto positivo en: a) la motivación intrínseca del alumnado; b) su participación e inmersión en la actividad ("engagement", es un término que se usa mucho en actividades gamificadas); c) el desarrollo de habilidades cognitivas complejas (resolución de problemas, creatividad, etc.) y d) la interacción y experiencia social que puede generar, al tener que cooperar los niños/as entre sí para resolver las pruebas del juego.
Sus detractores, en cambio, argumentan que requiere mucho tiempo diseñar una buena actividad gamificada, y que puede banalizarse la experiencia de aprendizaje haciendo parecer que solo jugando y divirtiéndose se aprende (eudiendo, por tanto, el esfuerzo que conlleva) o generando pocos aprendizajes curriculares a pesar de todo el tiempo invertido.
Esta metodología no consiste en utilizar juegos en clase sino en introducir componentes o elementos estructurales de los juegos (su "lógica"), tales como:
- Su objetivo o meta
- Sus reglas, de lo que se puede o no se puede hacer y las penalizaciones que conlleva no obedecer esas reglas.
- Su narrativa o conjunto de significados implícitos o explícitos que dan sentido pleno al juego (como imaginarse que uno es cierto tipo de personaje o que todo sucede en cierto lugar evocado)
- Sus recompensas, con puntos extra, premios, aplausos, insignias o cualquier otro incentivo que refuerce positivamente algún acierto o logro parcial dentro del juego.
Diversos autores han investigado el impacto de la gamificación en el ámbito educativo. Jane McGonigal es una de las autoras más influyentes en el campo, especialmente con su libro Reality is Broken, donde explora cómo los principios de los juegos pueden aplicarse a la vida real y al aprendizaje. Por otro lado, Karl Kapp, con su obra The Gamification of Learning and Instruction, ha contribuido a establecer las bases teóricas y prácticas para implementar esta técnica en el aula. Aquí resume Karl Kapp su visión de la gamificación como técnica didáctica:
Para reforzar las implicaciones que la gamificación tiene en la educación infantil, recomiendo leer este artículo de la UNIR.
Veamos un ejemplo. El INTEF nos ofrece un reportaje de un proyecto de educación infantil basado en la gamificación, "Un mundo mejor". Échale un vistazo.
Aprendizaje Basado en Proyectos
El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) es una metodología educativa en la que los niños/as adquieren conocimientos y habilidades desarrollando, en equipos, proyectos que ofrecen algún tipo de solución o respuesta a problemas del mundo real.
Esta técnica promueve un aprendizaje activo, en el que los alumnos se convierten en protagonistas de su propio proceso formativo, ya que deben investigar, tomar decisiones y resolver situaciones reales. A diferencia de otros enfoques, el ABP no se centra únicamente en la adquisición de información o el desarrollo de una habilidad concreta, sino en la aplicación práctica de conocimientos y el desarrollo de competencias muy diversas y transversales como la colaboración, la comunicación o la creatividad. Además, cuando tiene éxito ayuda a los niños/as a conectar lo que aprenden con su entorno.
Históricamente, el ABP se fundamenta en las ideas del filósofo y pedagogo John Dewey, quien defendía que el aprendizaje debería estar basado en la experiencia y en la resolución de problemas prácticos. Dewey creía que la educación debía preparar a los estudiantes para la vida real, y el ABP sigue esta filosofía. En la actualidad, autores como Sylvia Chard han contribuido a sistematizar y difundir este enfoque pedagógico en diferentes niveles educativos.
Un ejemplo de ABP podría ser la elaboración de un proyecto de investigación sobre la mejora de la convivencia escolar en un centro educativo. Los estudiantes, organizados en grupos, deben identificar un problema relacionado con la convivencia, recopilar información relevante, consultar a distintos miembros de la comunidad educativa y diseñar un plan de acción que proponga soluciones concretas. El resultado final, que puede ser una presentación o informe, se comparte con la clase o incluso con la comunidad.
Esta página del INTEF (Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado) es muy útil para reforzar en qué consiste el ABP y tener algunos ejemplos que se han puesto en marcha en el sistema educativo español:
https://intef.es/Noticias/aprendizaje-basado-en-proyectos-una-senda-por-la-que-avanzar/
Flipped learning
El modelo de Flipped Classroom, o Clase Invertida, es una técnica didáctica que altera la estructura tradicional de la enseñanza: los contenidos se aprenden fuera del aula (a través de videos, lecturas o materiales en línea) y el aula se dedica a aplicar esos conocimiento, es decir, a "hacer los deberes" o realizar actividades participativas e interactivas, con la tutoría del profesor.
Un ejemplo de Aula Invertida podría ser el estudio de la pirámide de necesidades de Maslow en una clase de psicología educativa. Antes de la clase, los estudiantes visualizan un video explicativo sobre la teoría y leen un artículo relacionado. Durante la sesión presencial, se organizan en grupos para analizar diferentes casos prácticos y proponer soluciones basadas en la teoría de Maslow. De este modo, el docente se convierte en un facilitador del aprendizaje, guiando las discusiones y proporcionando retroalimentación en lugar de transmitir el contenido de manera unidireccional.
Aquí puedes ver algunos ejemplos, en diferentes niveles educativos, que se han llevado a cabo en España, seleccionados por el INTEF:
https://formacion.intef.es/aulaenabierto/mod/book/view.php?id=4657&chapterid=5886
Los pioneros de esta metodología son Jonathan Bergmann y Aaron Sams, quienes comenzaron a implementarla en la década de 2000 con el objetivo de atender las necesidades de los estudiantes que se perdían clases. Con el tiempo, la técnica se ha popularizado y ha sido adoptada en distintos niveles educativos y disciplinas. En su libro Flip Your Classroom: Reach Every Student in Every Class Every Day, los autores explican cómo el Aula Invertida no solo optimiza el tiempo de clase, sino que también fomenta la autonomía del alumno, permitiéndole responsabilizarse de su propio aprendizaje
Estudio de Casos
Esta técnica utiliza descripciones detalladas de situaciones reales o simuladas para que los estudiantes analicen, discutan y resuelvan el dilema que plantea el caso elegido. Se promueve el pensamiento crítico, la toma de decisiones y la capacidad de aplicar conceptos teóricos. El debate o discusión, primero en pequeños grupos y después en sesión plenaria, es la actividad que conduce ese análisis.
Un ejemplo: analizar el caso de un colegio con problemas de inclusión de estudiantes con necesidades educativas especiales. Los alumnos discuten el caso en pequeños grupos y proponen un plan de acción basado en principios educativos.
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